Les Sentinelles - Questions + Différences entre Gang War 1 et la V2

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DegreNormal
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Les Sentinelles - Questions + Différences entre Gang War 1 et la V2

Message par DegreNormal » dim. oct. 27, 2019 7:36 am

Bonjour,

Suite à quelques questions sur les règles des Sentinelles dans Necromunda, je vais aider à faire le point et à indiquer les différences entre l'ancienne et la nouvelle version.


Questions générales :

Que sont les Sentinelles ?
"Les Sentinelles" est une règle de Necromunda Underhive permettant de représenter les combattants d'un camp qui ignorent qu'ils subissent une attaque furtive. (Voir les scénarios d'infiltration des jeux vidéo en général)

Comment fonctionnent les Sentinelles dans le jeu ?
Afin de représenter les Sentinelles dans le jeu, Necromunda utilise les règles d'attaques furtives, composées de quatre règles : "Sentinelles", "Détecter les attaquants", "Sentinelles Alertées" et "Donner l'Alarme". Chacune des ces règles représentant les étapes de la détection : Le déplacement plus ou moins aléatoire d'une sentinelle, son test de détection, les effets d'une sentinelle alertée, et les possibilités de donner l'alarme.


Les Différences entre la version de Gang War 1 et de la V2 :

Il existe quelques différences entre la V1 et V2 de Necromunda Underhive. C'est le cas ici et nous allons les énumérer :
- L'activation des sentinelles
-- Gang War 1 : Le vainqueur d'un tir au dé déplace la sentinelle tirée du résultat du dé de son adversaire dans la direction de son choix (valeur allant de 1 à 5).
-- V2 : Le vainqueur d'un tir au dé déplace la sentinelle tirée de sa valeur de mouvement dans la direction de son choix.

- Détecter un ennemi :
-- Gang War 1 : Trois manières de détecter un ennemi. Et toutes les Sentinelles font des tests de détection. Avec cette règle, il faut faire un jet de 2D6 pour chaque sentinelle à chaque activation d'une sentinelle. Les missions utilisant les sentinelles jouent avec 5 défenseurs. (Soit 10D6 lancés à chaque activation > Un bonheur quoi...)
-- V2 : Cinq manières de détecter un ennemi, et seule la Sentinelle activée réalise un test après vérification sur la vo, une erreur de traduction nous indique que l'on ne fait qu'un unique jet de dé et que l'on le compare à toutes les sentinelles.
Les manières sont : Les trois connues + Avoir un combattant ennemi à 2d6" debout et à découvert, peut importe son orientation (Détection sur du 2+). (On considère ici que la Sentinelle jette de rapides coups d’œils dans toutes les directions ou repère l'individu du coin de l’œil car il ne se cachait pas.) + Engager une Sentinelle au corps à corps (Détection automatique).
-> Note intéressante, avec la V2, on lance 8D6 de moins par activation de sentinelle. Je vous laisse seul juge.

- Être gravement blessé :
-- Gang War 1 : Une Sentinelle dans l'état "gravement blessé" perd son pion paré et ne pourra donc pas donner l'alerte.
-- V2 : Une Sentinelle gravement blessé peut donner l'alerte si elle a un pion paré.

- Donner l'alerte (Tirer avec une arme) :
-- Gang War 1 : Lors d'un tir avec une arme de tir, l'attaquant lance 2d6, ajoute 2 si l'arme a le trait explosion et ajoute la Force de l'arme. Si l'arme n'a pas de valeur de Force, on jette uniquement 2d6, qu'elle ai le trait explosion ou non. Les armes à Gaz et celles dotées d'un silencieux ne peuvent donner l'alarme ce cette façon. (Mais ils ne disent pas que l'on de doit pas lancer les dés...)
-- V2 : Lors d'un tir avec une arme de tir, l'attaquant lance 2d6, ajoute 2 si l'arme a le trait explosion et ajoute la Force de l'arme. Certaines armes disposent du trait "Silencieux", indiquant qu'aucun test n'est à effectuer pour voir si l'alarme est donnée.

- Donner l'alerte (Par Tour) :
-- Gang War 1 : Au début de chaque tour après le premier, lancer un D6 et ajoutez 1 pour chaque round qui a passé (+1 au second round, +2 au troisième, etc...). Sur un 8 ou plus, l'alarme est donnée immédiatement.
-- V2 : Aucun test n'est effectué chaque tour. Par contre, à partir du 5ème tour, si l'attaquant obtient 1 ou 2 sur son jet de priorité, l'alarme est donnée.


Voilà, je pense avoir fait le tour sur la question. Je remercie Mickael pour la page de règle de Gang War 1 qu'il nous a fait passé et que j'ai décortiqué dans son ensemble. Je remercie également Alex pour la correction qu'il a apporté aux règles de détection.



Les questions :

L'attaquant prend le contre de ma Sentinelle et décide de la déplacer dans le vide afin qu'elle chute et ainsi subisse une touche en fonction de la hauteur. A-t-il le droit ?

Hélas, oui. Aucune règle ne précise que tu ne peux pas volontairement envoyer un combattant à la mort en lui faisant faire le saut de l'ange. Mais sur ce point de gameplay, j'invite les joueurs à penser comme moi et à jouer fair-play. Necromunda Underhive est un jeu qui a une part de roleplay ou de narratif si vous préférez. Il est préférable que les gars qui ont reçu l'ordre de patrouiller un secteur ne s'amusent pas à faire le saut de l'ange à la première occasion. Qu'ils fassent plutôt des petits sauts à l'étage d'en dessous, qu'ils escaladent une échelle, vers le haut ou le bas... Des trucs sans risques quoi...


Mon adversaire se moque de ce poste et n'arrête pas de forcer mes Sentinelles au saut de l'ange. Que puis-je faire dans cette situation pour y remédier ?

Ton adversaire est toujours dans son droit le plus strict. Mais tu as plusieurs options pour régler le problème :
- Arrête de mettre tes gars en hauteur pour qu'ils risquent la mort à chaque instant. Car tu l'as un peu cherché, surtout connaissant ton adversaire.
- Attends. Au bout d'un moment, il n'y aura plus personne à balancer dans le vide.
- Retourne la table, égalité !
- Invite le à faire une balade au Pont-Neuf. Balance le dans le vide, ça lui apprendra la gravité.
- Brûle ses figurines au chalumeau, ça détend.
- Brise-lui les genoux dans une allées sombre après le match.



L'alerte est donnée. Comment cela se passe pour les combattants restants ?

Lorsque l'alerte est donnée, seuls les combattants ayant encore un pion paré peuvent agir. Soit les combattants de l'attaquant n'ayant pas encore agit, et l'a Sentinelle ayant détecté l'attaque (si une Sentinelle a détecté l'attaque).


Qui peux jouer une fois que l'alarme est donnée ?

Lorsque l'alarme est donnée, les règles des sentinelles sont annulées et les règles normales prennent le relai. De ce fait seuls les combattants possédant un pion paré peuvent encore jouer. Soit généralement, la sentinelle qui a détecté l'attaque (si il y en a une), et le reste de l'équipe de l'attaquant.
Cela représente la sentinelle qui cherche à intercepter les intrus et que les autres sentinelles (ignorant l'attaque) sortent de leur rêverie et se préparent au combat.



Est-ce qu'une Sentinelle qui n'est pas activée peut détecter un intrus ?

Uniquement si elle est Engagée par un attaquant. Donc si elle subit des attaques de corps à corps. La sentinelle détecte l’intrus, et ce même si son adversaire a une arme avec la règle polyvalente et/ou silencieux.
OUI, car il y a une erreur dans la traduction française. ("any sentinels" = "toutes les sentinelles" est devenu en français "la sentinelle").



Quelle est la portée de détection sur la règle des armes de tir ?

Cette règle a une portée infinie, mais elle n'affecte que les armes des attaquants. Une sentinelle qui tire en réaction ne déclenche pas l'alarme sur un jet chanceux (ou malchanceux). Donc, un tireur à 30" d'une sentinelle lui tirant dessus peut déclencher l'alarme et ce, même s'il se trouve bien au delà des 2D6".


Quel est selon toi le truc le plus con à propos de la règle des sentinelles (ancienne comme nouvelle version) ?

Ah ! Enfin une question intelligente. J'entends des personnes qui se plaignent comme quoi c'est pas réaliste que seule la sentinelle qui est activée peut détecter, et c'est idiot, car toutes devraient pourvoir le faire (comme dans le Gang War 1). Pour le bonheur de chacun, je précise que cette règle a été modifiée afin d'économiser le jet d'en moyenne 48D6... par tour ! ! ! Je vous rassure, ceux qui écrivent les règles cherchent à les épurer dès que possible et là ils ont bien fait.
TOUT CA POUR UNE ERREUR DE TRADUCTION ! ! !
Tu veux te plaindre d'un point de règle des sentinelles ? Tu peux appeler ce point de règle "Ça devait être le vent.", célèbre phrase de Skyrim.
RAPPEL DES REGLES : Être blessé par une attaque (et y survivre), par exemple, en obtenant une blessure légère ou tout simplement en perdant un ou deux points de vie, ne permet pas de détecter une attaque. Donc pas de déclenchement d'alerte. Pareil, si une Sentinelle se fait exploser la tête devant l'un de ses potes (qui l'a également dans son champ de vision), il ne bronchera même pas (il fera sans doute un test de panique), mais il ne détectera pas d'attaque et ne déclenchera pas l'alerte. Il continuera sa ronde comme si de rien n'était, et ce même s'il a perdu un point de vie à cause d'une balle qu'il s'est pris dans la jambe trente secondes plus tôt.



Peut-on poser d'autres questions sur le sujet ?

Oui, envoyez moi vos questions, sur le chat facebook, en mp ou à la suite de ce sujet.


Avant de vous plaindre des règles, étudiez-les. Comparez-les avec les anciennes si vous voulez. Comparez avec les versions originales (anglais). Amusez-vous à trouver les failles, sur le papier ou en partie. Mais ne restez pas bloqué sur un ou deux point de règle. Le livre de règle fait 194 pages (plus de 130 de ces pages sont des pages de règles). Il y aura forcément des choses que vous allez moins aimer que d'autres. Pas la peine de vous focaliser sur ça.
Merci à tous de votre patience.
"Nous sommes l'ombre de la société, nous sommes ce que vous ne voulez pas voir, ne vous détournez plus de la vérité et embrassez la de votre âme !
Afin de l'offrir à l'Empereur aux quatre bras..."

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